01El problema empezó en las referencias
Antes de pelearme con la topología tuve que pelearme con las referencias. Algunas vistas que parecían laterales tenían un ligero giro de cámara. Era suficiente para mostrar caras frontales y traseras que, en una vista ortográfica real, no deberían aparecer. Usarlas directamente me estaba dando información falsa sobre ciertas proporciones. Terminé trabajando con un set de referencias más controlado y usando la longitud real del arma como ancla de escala en Blender.
02Blockout → high poly
El blockout fue rápido porque usé booleans y bevels para encontrar la forma sin preocuparme demasiado pronto por una topología bonita. La factura llegó después. Convertir ese blockout en un high poly que se comportara de forma predecible significó revisar pieza por pieza: limpiar donde el shading realmente lo necesitaba, añadir support loops sólo donde aportaban algo y dejar de tratar cada ngon como si automáticamente fuera un problema.
03Una línea que no debía estar ahí
En una de las piezas apareció una línea de shading después de triangular una zona que, en teoría, seguía siendo completamente plana. Añadir más geometría a lo bruto no era la solución. El problema estaba en cómo se estaba resolviendo esa superficie. Cambié la distribución conectando un vértice adicional y el artefacto desapareció. Fue una de esas pequeñas broncas que terminan enseñando más que media hora modelando sin problemas.
04Low poly
Para el low poly estoy tratando cada pieza según lo que realmente necesita conservar. Las superficies planas pueden ser brutalmente simples; las curvas, la silueta y las intersecciones mecánicas son donde vale la pena gastar geometría. El handle, por ejemplo, quedó en 2,918 tris sin tornillo ni base y 3,386 tris incluyéndolos. No estoy tratando esos números como una meta universal, sino como una consecuencia de lo que esa pieza necesita conservar visualmente.
05Lo que sigue en el pipeline
El modelado y el low poly viven en Blender. Cuando cierre geometría vienen UVs, bake y pruebas de normals en Marmoset Toolbag; después texturas PBR en Substance Painter y una presentación final otra vez en Marmoset. Es el plan, pero no voy a fingir que ya llegué ahí: por ahora esta imagen sigue mostrando el estado real del modelo.