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KelTec KSG

Arte 3D / 2026 / Trabajo en proceso

KelTec KSG

Hard SurfaceGame ReadyBlenderSubstance PainterMarmoset ToolbagWIP
Todo el trabajo

Elegí la KSG porque de perfil parecía mucho más simple de lo que realmente es. Grandes paneles, rails, tubos y unas cuantas piezas mecánicas. En cuanto empecé a verla desde otros ángulos, esa idea duró poco. Muchas formas sólo tienen sentido por cómo se solapan entre sí, y pequeños errores de proporción terminan afectando piezas varios centímetros más adelante. Lo que empezó como un ejercicio de hard surface terminó convirtiéndose en mi intento más serio de llevar un asset mecánico complejo por un pipeline completo para tiempo real.

El problema empezó en las referencias

Antes de pelearme con la topología tuve que pelearme con las referencias. Algunas vistas que parecían laterales tenían un ligero giro de cámara. Era suficiente para mostrar caras frontales y traseras que, en una vista ortográfica real, no deberían aparecer. Usarlas directamente me estaba dando información falsa sobre ciertas proporciones. Terminé trabajando con un set de referencias más controlado y usando la longitud real del arma como ancla de escala en Blender.

Blockout → high poly

El blockout fue rápido porque usé booleans y bevels para encontrar la forma sin preocuparme demasiado pronto por una topología bonita. La factura llegó después. Convertir ese blockout en un high poly que se comportara de forma predecible significó revisar pieza por pieza: limpiar donde el shading realmente lo necesitaba, añadir support loops sólo donde aportaban algo y dejar de tratar cada ngon como si automáticamente fuera un problema.

Una línea que no debía estar ahí

En una de las piezas apareció una línea de shading después de triangular una zona que, en teoría, seguía siendo completamente plana. Añadir más geometría a lo bruto no era la solución. El problema estaba en cómo se estaba resolviendo esa superficie. Cambié la distribución conectando un vértice adicional y el artefacto desapareció. Fue una de esas pequeñas broncas que terminan enseñando más que media hora modelando sin problemas.

Low poly

Para el low poly estoy tratando cada pieza según lo que realmente necesita conservar. Las superficies planas pueden ser brutalmente simples; las curvas, la silueta y las intersecciones mecánicas son donde vale la pena gastar geometría. El handle, por ejemplo, quedó en 2,918 tris sin tornillo ni base y 3,386 tris incluyéndolos. No estoy tratando esos números como una meta universal, sino como una consecuencia de lo que esa pieza necesita conservar visualmente.

Lo que sigue en el pipeline

El modelado y el low poly viven en Blender. Cuando cierre geometría vienen UVs, bake y pruebas de normals en Marmoset Toolbag; después texturas PBR en Substance Painter y una presentación final otra vez en Marmoset. Es el plan, pero no voy a fingir que ya llegué ahí: por ahora esta imagen sigue mostrando el estado real del modelo.

La KSG todavía está en proceso, así que esta página también. Voy a ir actualizándola conforme el asset avance por low poly, UVs, bake, texturas y presentación final.
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